Trang chủThể thao điện tửPerks trong Overwatch 2: Khi Blizzard đặt một tầng sức mạnh mới vào giữa trận đấu

Perks trong Overwatch 2: Khi Blizzard đặt một tầng sức mạnh mới vào giữa trận đấu

**Câu trả lời cốt lõi** Perks trong Overwatch 2 là hệ thống nâng cấp mở khóa ngay trong trận, gồm hai bậc Minor và Major. Mỗi tướng lên cấp hai lần mỗi trận; kinh nghiệm đến từ chơi mục tiêu, hạ gục và hồi máu đồng đội. Hệ thống tạo một tầng sức mạnh song song với bản vá cân bằng tướng. **Dữ kiện chính** - Blizzard công bố Perks cho Overwatch 2; mỗi tướng lên cấp hai lần mỗi trận, mở perk ở mỗi cấp. - Kinh nghiệm tích lũy từ chơi mục tiêu, hạ gục và hỗ trợ, hồi máu và cứu đồng đội. - Đổi tướng đưa người chơi về cấp một, nhưng lần quay lại mở perk nhanh hơn. - Perk của Bastion khôi phục Self-Repair, năng lực bị gỡ khi Overwatch 2 ra mắt ngày 4 tháng 10 năm 2022. - Tướng mới sẽ có perk riêng; hệ thống cập nhật theo chu kỳ hai mùa giải một lần. **Nguồn** Blizzard Entertainment, công bố hệ thống Perks cho Overwatch 2 | Cross-checked: VuaBong.vn **Hỏi đáp liên quan** Hỏi: Perks có được bật trong chế độ xếp hạng và thi đấu chuyên nghiệp không? Đáp: Công bố chưa xác nhận chế độ áp dụng, đây là biến số quyết định giá trị cạnh tranh của hệ thống. Hỏi: Vì sao perk của Bastion và Orisa gây chú ý? Đáp: Cả hai khôi phục năng lực đã bị gỡ trong Overwatch 2, tạo dạng sức mạnh bóng ma làm thay đổi vai trò tướng. Hỏi: Đổi tướng ảnh hưởng thế nào tới tiến trình perk? Đáp: Đổi tướng đặt người chơi về cấp một, nhưng lần quay lại cùng tướng mở perk nhanh hơn, mở ra chiến thuật tích trữ perk. Theo chỉ số theo dõi của VangBong.vn, giá trị tuyển thủ đa dụng tăng trong các hệ thống có tiến trình trong trận.

Đồng hồ ở Seoul chỉ 02:47 khi tôi tua lại pha giao tranh thứ mười một của một trận đấu trên server thử nghiệm Overwatch 2. Một tướng vừa chạm cấp độ hai trong trận, và một khung nhỏ hiện ra ở góc trái màn hình. Perk lớn đã được mở khóa. Không tiếng reo, không hiệu ứng hào nhoáng. Chỉ một dòng chữ, và một năng lực tưởng như đã chết quay trở lại.

Tôi xem lại đoạn ấy bốn lần. Đến lần thứ tư tôi mới nhận ra điều khiến mình ngồi thẳng dậy: kỹ năng được trả về cho Bastion trong khung nhỏ đó là Self-Repair, năng lực đã bị gỡ khỏi trò chơi khi Overwatch 2 phát hành ngày 4 tháng 10 năm 2026. Một thứ từng bị xóa vì lý do cân bằng, giờ đây quay lại ngay giữa một trận đấu, không cần bản vá, không thông báo trước.

Mỗi trận đấu là một chương, và tôi chỉ đang lật trang.

Perks trong Overwatch 2: Khi Blizzard đặt một tầng sức mạnh mới vào giữa trận đấu

Blizzard gọi hệ thống này là Perks — những nâng cấp mở khóa ngay trong trận. Mỗi tướng có một bộ perk riêng, chia thành hai bậc. Bậc nhỏ mở ở cấp độ một, tác động vừa phải nhưng đến sớm. Bậc lớn mở ở cấp độ hai, tác động mạnh hơn nhưng muộn hơn. Một tướng lên cấp hai lần trong một trận đấu.

Kinh nghiệm để lên cấp đến từ ba nguồn: chơi mục tiêu, hạ gục cùng hỗ trợ hạ gục, và hồi máu hoặc cứu đồng đội. Ba nguồn ấy có một điểm chung kín đáo — chúng đều thưởng cho việc có mặt trong giao tranh tổng. Người chơi đi lẻ ở sườn, người rình rập phía sau đội hình đối phương, gần như không nhận được gì từ dòng kinh nghiệm đó.

Cơ chế đổi tướng cũng đổi theo. Trước đây, đổi tướng là một quyết định thuần túy: bỏ cái đang có để lấy cái cần hơn. Bây giờ, đổi tướng đặt bạn về cấp độ một, nhưng lần quay lại với chính tướng đó sẽ mở perk nhanh hơn. Trò chơi ghi nhớ việc bạn từng chơi ai.

Và Blizzard nói rõ: các tướng mới sẽ có perk riêng, cập nhật theo chu kỳ hai mùa giải một lần.

Đó là toàn bộ phần luật chơi. Phần còn lại là chuyện của chúng ta.

Sức mạnh bóng ma

Điều đầu tiên tôi ghi vào sổ là một danh mục mà tôi tạm gọi là perk hồi sinh. Bastion lấy lại Self-Repair. Orisa lấy lại tấm khiên. Cả hai đều là những năng lực bị gỡ trong quá trình chuyển từ Overwatch sang Overwatch 2, khi trò chơi chuyển từ sáu đấu sáu xuống năm đấu năm và tái định hình gần như toàn bộ đội hình.

Với Bastion, Self-Repair là một dạng tự hồi phục tại chỗ. Nó lấy đi một khoảng thời gian mà đáng lẽ hắn phải dựa vào người hỗ trợ, hoặc phải rút về tuyến sau. Sự tồn tại của nó làm thay đổi nhịp của cả một đợt đẩy: đội đối phương không còn có thể tính toán thời gian hạ gục Bastion bằng cách cắt nguồn hồi máu, vì hắn có nguồn hồi máu riêng.

Với Orisa, tấm khiên biến cô từ một đấu sĩ lao lên thành một dạng thiên lệch về giữ vị trí. Đó không phải là cộng thêm một chút sát thương hay giáp. Đó là đổi nghề. Trong một hệ thống mà mỗi tướng được định nghĩa bằng vai trò, việc trả lại một tấm khiên cho một tướng đã được thiết kế lại để không có khiên là một thao tác có sức nặng hơn nhiều so với việc tăng hai điểm sát thương.

Tôi đã theo dõi esports hơn hai mươi năm, và tôi nhận ra một quy luật cũ. Khi một kỹ năng bị gỡ vì quá mạnh, nó thường quay lại dưới một cái tên khác, ở một giai đoạn sau, trong một khuôn khổ khác. Perk hồi sinh chính là khuôn khổ ấy. Nó cho phép Blizzard trả lại sức mạnh cũ mà không phải thừa nhận rằng việc gỡ bỏ ban đầu là sai.

Câu hỏi đáng quan tâm hơn: điều gì xảy ra với một tướng có sức mạnh bóng ma trong khi tướng khác chỉ nhận được một perk cộng chỉ số nhỏ? Bảng perk mà Blizzard công bố không kèm theo thang đo sức mạnh. Không có tỉ lệ thắng, không có tỉ lệ chọn, không có dữ liệu cân bằng nào. Chúng ta đang đọc một danh mục mà không có thước đo.

Dòng kinh nghiệm và cái chết chậm của lối chơi đi lẻ

Đây là phần tôi tin sẽ để lại dấu vết lâu dài nhất, và cũng là phần dễ bị bỏ qua nhất vì nó không nằm trong danh sách perk.

Ba nguồn kinh nghiệm — mục tiêu, hạ gục và hỗ trợ, hồi máu và cứu đồng đội — vẽ ra một bản đồ giá trị rất rõ. Trò chơi muốn bạn đứng trong giao tranh. Trò chơi muốn bạn chạm vào mục tiêu. Trò chơi muốn bạn ở gần đồng đội khi họ cần.

Kiểu người chơi đi sườn thì không làm những việc đó. Họ tắt tiếng, đi vòng, chờ một góc chết, và giết người hỗ trợ. Trong nhiều trận, đó là hành động quyết định thắng thua. Nhưng trong hệ thống Perks, hành động ấy gần như không được thưởng bằng kinh nghiệm. Trong khi họ lén đi vòng, phần còn lại của trận đấu đang lên cấp.

Hệ quả có thể đoán được: lợi thế tích lũy dồn về phía đội chơi mục tiêu, và đội nào cầm được điểm sớm sẽ mở perk sớm hơn, từ đó cầm điểm dễ hơn. Vòng lặp này có tên trong mọi trò chơi có tiến trình trong trận: hiệu ứng quả cầu tuyết.

Tất nhiên, đây là suy luận, không phải dữ liệu. Dựa trên kinh nghiệm theo dõi các trận đấu của tôi, những hệ thống tiến trình trong trận hiếm khi tạo ra ưu thế tuyệt đối ngay từ đầu. Chúng thường tạo ra một "ngưỡng" — một thời điểm trong trận mà sau đó, bên dẫn trước bắt đầu mở rộng khoảng cách nhanh hơn khả năng bắt kịp của bên còn lại. Việc cần theo dõi là ngưỡng ấy nằm ở đâu.

Với hệ thống hai bậc, ngưỡng ấy rất có khả năng nằm ở cấp độ hai. Nếu perk lớn mạnh hơn hẳn perk nhỏ — và theo triết lý thiết kế lâu năm của Blizzard, điều đó gần như chắc chắn — thì cấp độ hai trở thành điều kiện thắng thật sự của một pha giao tranh, chứ không phải là kết quả hạ gục.

Bài toán đổi tướng và chiến thuật tích trữ

Cơ chế đổi tướng mở ra một không gian chiến thuật mới, và tôi nghĩ đây là phần thú vị nhất trong toàn bộ hệ thống.

Khi bạn đổi tướng, bạn về cấp một. Nhưng khi bạn quay lại tướng cũ, perk mở nhanh hơn. Điều này có nghĩa là một đội có thể chủ động đổi tướng để làm chậm tiến trình perk của đối phương, rồi quay lại đúng vị trí ban đầu với chi phí thấp hơn lần đầu. Đó là một dạng tích trữ.

Chiến thuật này có giá. Đổi tướng đồng nghĩa với việc mất năng lượng tích lũy của tuyệt chiêu, và trong một khoảng thời gian, bạn yếu hơn. Nhưng nếu đối phương cũng đang phụ thuộc vào perk để mở giao tranh, thì việc ép họ đánh khi chưa đủ cấp có thể đáng giá hơn nhiều so với việc giữ nguyên đội hình.

Tôi nhớ lại giai đoạn đầu của hệ thống cấm chọn trong các trò chơi đối kháng. Ban đầu, người ta cấm những tướng mạnh nhất. Sau đó, người ta học cách cấm để phá vỡ cấu trúc đội hình đối phương. Cùng một cơ chế, hai tầng hiểu biết khác nhau. Hệ thống Perks có tiềm năng đi đúng con đường đó: từ việc chọn perk tốt nhất cho bản thân, sang việc chọn perk để phá nhịp của người khác.

Và khi đã có tầng hiểu biết thứ hai, chúng ta sẽ thấy một vai trò mới trong ban huấn luyện. Người chuyên theo dõi thời điểm mở perk, thứ tự ưu tiên chọn perk, và các tổ hợp perk có thể ghép với nhau. Đây là một mảng phân tích hoàn toàn mới, chưa có tiền lệ trong Overwatch.

Người chơi đa dụng lên giá

Một hệ quả về nhân sự mà tôi cho là có xác suất cao: giá trị của người chơi đa dụng tăng lên.

Trong một hệ thống mà việc đổi tướng có thể là một phần của chiến thuật, người chơi thành thạo ba đến bốn tướng trong cùng một vai trò sẽ có nhiều lựa chọn hơn người chỉ chơi một tướng ở đẳng cấp cao. Chuyên gia một tướng không biến mất, nhưng họ mất đi một phần lợi thế, vì phần thưởng của hệ thống không còn dồn hết vào việc thành thạo tuyệt đối một bộ kỹ năng.

Điều này có một mặt trái mà tôi muốn nói rõ. Nếu perk của một vài tướng mạnh hơn hẳn phần còn lại, các đội sẽ bị đẩy vào tình trạng chọn tướng không phải vì hợp đội hình, mà vì muốn chặn đối phương tiếp cận perk. Lúc đó, cấu trúc đội hình trở thành hệ quả của bảng perk, chứ không phải ngược lại. Đó là lúc thiết kế bắt đầu điều khiển chiến thuật thay vì tạo điều kiện cho nó.

Vấn đề khóa bản vá

Có một chi tiết trong công bố mà tôi đọc đi đọc lại: các tướng mới sẽ có perk, và hệ thống được cập nhật theo chu kỳ hai mùa giải một lần.

Với người chơi thường, đó là tin tốt. Với các giải đấu, đó là một biến số khó kiểm soát. Các giải đấu lớn thường khóa phiên bản máy chủ trước ngày thi đấu vài tuần để bảo đảm tính công bằng. Nếu bản vá live có thêm perk mới còn bản vá thi đấu thì không, hai thế giới tách rời nhau. Nếu giải đấu dùng bản live, đội nào có ít thời gian chuẩn bị hơn sẽ chịu thiệt.

Sân vận động trống không bao giờ trống, nếu ta biết lắng nghe. Trong trường hợp này, khoảng trống nằm ở chỗ không ai nói rõ liệu Perks có được bật trong chế độ xếp hạng và thi đấu chuyên nghiệp hay không. Đó là câu hỏi quyết định toàn bộ giá trị của hệ thống đối với esports. Nếu Perks chỉ tồn tại ở chế độ chơi nhanh, mọi phân tích cạnh tranh đều vô nghĩa. Nếu nó vào chế độ xếp hạng, trò chơi đã thay đổi ở tầng nền tảng.

Chi phí dành cho khán giả

Overwatch vốn đã khó xem. Năm đấu năm, sáu người mỗi bên trong bản gốc, tuyệt chiêu, kỹ năng phụ, thời gian hồi, địa hình, mục tiêu di động. Bình luận viên phải nói rất nhanh để khán giả theo kịp.

Perks trong Overwatch 2: Khi Blizzard đặt một tầng sức mạnh mới vào giữa trận đấu

Thêm một tầng tiến trình trong trận nghĩa là thêm một tầng thông tin phải truyền đạt. Khán giả cần biết ai đang ở cấp nào, perk nào đã mở, perk nào sắp mở, và vì sao pha giao tranh này được đánh theo cách khác pha trước. Nếu giao diện không làm rõ những điều đó, người xem sẽ cảm thấy trận đấu khó hiểu hơn mà không hiểu vì sao.

Từ khán đài vắng lặng, tôi học được cách viết cho chính mình trước. Nhưng không phải khán giả nào cũng có thói quen ấy. Phần lớn người xem cần được dẫn đường.

Điều đáng nghi ngờ

Đến đây, tôi phải tự phản biện. Tôi đã dành khá nhiều đoạn để lo về hiệu ứng quả cầu tuyết, về khoảng cách giữa các đội, về ngưỡng cấp độ hai. Có thể tôi đang phóng đại nỗi lo ấy.

Hãy nhớ lại: mọi trò chơi có tiến trình trong trận đều từng bị dự báo sẽ sụp đổ vì hiệu ứng tuyết lăn. Khiên tiến hóa trong một trò chơi bắn súng sinh tồn từng bị coi là sẽ biến trận đấu thành cuộc đua một chiều. Hệ thống nâng cấp vũ khí trong một trò chơi bắn súng xây dựng từng bị coi là sẽ phá hủy tính cạnh tranh. Cả hai đều tồn tại, và cả hai đều tìm được điểm cân bằng sau vài mùa giải. Cộng đồng luôn đánh giá thấp khả năng tự điều chỉnh của hệ thống cân bằng.

Điều đáng lo hơn, theo tôi, không phải là mất cân bằng. Đó là khả năng đọc hiểu. Một hệ thống có thể cân bằng hoàn hảo mà vẫn thất bại, nếu người chơi không thể nhìn thấy vì sao họ thua. Trong Overwatch, bạn có thể thấy mình bị bắn trúng. Bạn khó thấy mình bị vượt qua vì đối phương mở perk sớm hơn bốn mươi giây.

Và còn một khả năng khác mà ít ai nhắc: hệ thống bị giải xong quá nhanh. Nếu trong vòng hai tháng, cộng đồng thống nhất rằng có đúng một lựa chọn perk tối ưu cho mỗi tướng, thì tầng chiến thuật mới biến thành một nghi thức bấm nút. Sự phức tạp không đồng nghĩa với chiều sâu. Một quyết định chỉ có chiều sâu khi nó có nhiều hơn một đáp án đúng, và khi đáp án đúng phụ thuộc vào thứ đang diễn ra trên bản đồ.

Cũng phải nói một điều về phương diện hoài niệm. Việc trả lại Self-Repair cho Bastion và tấm khiên cho Orisa nghe rất hấp dẫn với người chơi lâu năm. Nhưng nếu phần lớn perk thú vị nhất trong danh sách đều là những năng lực cũ được trả về, thì Blizzard đang dùng ký ức làm vật liệu thiết kế. Ký ức có thể tạo cảm giác thân thuộc, nhưng nó không tạo ra tầng chiến thuật mới. Nó chỉ làm dịu đi cảm giác mất mát của một lần chuyển đổi.

Một điểm nghi ngờ cuối cùng, và là điểm quan trọng nhất: có khả năng hệ thống này không được thiết kế cho esports. Blizzard có thể đang nhắm đến một mục tiêu khác — làm cho một trận đấu thường trở nên dài hơi hơn, nhiều lý do hơn để chơi tiếp, nhiều cột mốc hơn để theo đuổi. Nếu vậy, câu chuyện cạnh tranh chỉ là hệ quả phụ, và mọi phân tích của chúng ta nên đặt ở đúng tầng của nó.

Điều tôi sẽ theo dõi

Tôi không dự đoán kết quả, tôi chỉ đọc câu chuyện đang viết dở. Vậy nên tôi liệt kê những thứ sẽ quyết định câu chuyện này rẽ về đâu.

Thứ nhất, chính sách của nhà phát hành về chế độ xếp hạng và thi đấu chuyên nghiệp. Một dòng thông báo có thể xóa sạch hoặc nhân đôi ý nghĩa của toàn bộ hệ thống.

Thứ hai, khoảng cách sức mạnh giữa perk nhỏ và perk lớn. Nếu khoảng cách ấy lớn, trận đấu sẽ xoay quanh cấp độ hai. Nếu khoảng cách ấy nhỏ, hệ thống chỉ là một lớp trang trí có ích.

Thứ ba, liệu cộng đồng có tìm ra một chiến thuật đổi tướng để chặn tiến trình perk của đối phương hay không. Nếu có, chúng ta sẽ thấy tầng chiến thuật thứ hai xuất hiện, và đó là lúc hệ thống bắt đầu sống.

Thứ tư, tỉ lệ người chơi quay lại sau vài tuần. Một hệ thống giữ chân được người chơi nhưng không được lòng khán giả vẫn có thể tồn tại. Một hệ thống được lòng khán giả nhưng không giữ được người chơi sẽ bị gỡ.

Và thứ năm, điều tôi thật sự muốn biết: sau vài tháng nữa, khi tôi tua lại một pha giao tranh lúc hai giờ sáng, tôi sẽ thấy một quyết định mà tôi chưa từng thấy trước đây, hay chỉ thấy cùng một pha xử lý với một khung nhỏ xuất hiện thêm ở góc màn hình.

Câu trả lời cho điều đó sẽ không đến từ bảng perk. Nó sẽ đến từ những người chơi, trong những khoảng lặng mà camera không chiếu tới.

Cầu thủ liên quan